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flash课件制作过程中的常见问题及解决技巧
做课件吧   2013-08-11 09:35:09

    在日益普及的信息化教育趋势下,获奖Flash课件在教学中的应用已是一种必然,而运用多媒体技术进行教学,出发点和归宿点都是为了服务于教学,提高教学质量。虽然在实践操作的过程中会出现一些问题,但只要我们认真研究规律,不断改进,充分发挥多媒体教学的优势,就一定能使课件技术成为我们教学的好帮手。 在flash课件制作过程中,除了作者的创意之外,一些细小问题的解决程度同时也决定了其作品的优劣。

    1、作品容量问题及解决技巧
    由于Flash作品是通过“流”技术一边下载一边观看的,作品的大小问题直接影响到播放速度和观看效果,因此,有必要在flash作品的制作过程中运用一些技巧来尽量减少作品的容量,使其能够在互联网上顺畅的下载和播放。
    (1)Flash是建立在矢量图形(VectorOraphlcs)系统之上的,使用Flash创建的元素几乎都是使用矢量图形的,使用少量的矢量数据就可以描述一个复杂的对象,而占用的空间只是一般位图的几千分之一,这也是Flash的优点之一。所以充分利用这一优点,不要过多的引入位图,以减小作品的体积。如果必须引入位图的话,也要根据作品的需要设置位图的压缩比例,尽量减少位图的数据量。在相同条件下,用GIF格式图片其大小及网络传输质量要比JPG和JPEG好很多。
    把位图转换为矢量图的方法为:导入位图后,选择菜单栏里的“修改”,然后选择“将位图转化为矢量图”选项。在弹出的对话框里,如果将“颜色阈值”和“最小区域”设置的较低,“曲线拟合”和“角阈值”设置的较高,那么得到的图形画面就较精细,但文件也较大。因此要根据需要适当调整。对于节点复杂的矢量图,可按Ctrl + Alt + Shift + C键来进行优化,那样会减少曲线数量从而大幅度降低作品的容量。调整完之后点击“确定”按钮即可。
    (2)尽量避免使用逐帧(Frame)动画,而使用过渡动画,通过计算的方法得到的过渡动画不必逐帧保存画面的内容,从而使Flash作品小于一般的视频文件。
    (3)减少矢量图形的形状复杂程度同样可以减小文件的大小。例如在用铅笔工具画图时的三种方式下,对于同样的曲线,在伸直(Straighten)方式下画出来的图形数据量最少,而在墨水(Ink)方式下画出的图形数据量最多。
    2、元件的使用技巧
    Flash课件制作过程中大部分时间是与元件(Symbol)打交道的,同样的元件包括影片剪辑(Movie clip)和按钮(Button)都可以在多个地方无数次的被使用而不必重新制作,那么,多个相同内容的动画对象只保存一次就足够了。在新建元件的时候,例如制作象素字,如果先新建元件而后写入字体,由于与主场景中的坐标不关联,很容易造成字体模糊,所以最好是在主场景中写入字体而后将其转换成元件。
    3、字体的使用技巧
    一个作品中应尽量使用较少的字体(Font)种类,过多的字体或者字型会增加作品的容量,同时也不利于作品风格的统一,从而使画面看起来有眼花缭乱的感觉。在作品中能用单色的地方尽量不用渐变色,这样会减少颜色的计算量。另外,在Flash中对每种字体都有其最佳的大小,例如:一般的字体都在4-15号之间为最佳,而最常用的宋体字最佳大小为9号。
    4、声音的使用技巧
    声音(sound)是Flash作品中的一个重要组成部分,特别是一些短剧类的动画作品,声音效果的好坏直接影响到整个作品的效果,因此对动画中的音频素材要设置合理的压缩模式和参数。
    (1)MP3格式相对于WAV格式来说文件大小及音质都要好的多,所以插入的声音文件尽量用MP3格式代替WAV格式。
    (2)对于语音素材的输入,可以设置较高的压缩频率,并将双声道合并为单声道而不会影响音效。在“同步”中设置“事件”也可确保音效完整地播送,并不会因为影帧的停止而停止。
    (3)最好是将场景中的声音文件安排在一个专属的图层(Layer)中,而不要和其他元件放在同一图层内,这样可以使Flash在播放作品时比较轻松,对于较复杂的,包含有许多声音文件的影片,也可以避免出错。
    (4)Flash影片里的音效区分为两种:“事件音效”和“背景音效”。“事件音效”(event)在平常时并不发出声音,只等待浏览者触发特定事件,如用鼠标单击按钮时,才播放声音文件。而一旦播放声音,并不因为帧停止而停止。“背景音效”(stream)的播放则完全是根据影帧,有帧的地方音效就会持续播放,影帧停止,音效也就会立即停止。所以在使用“背景音效”时,将其制作成单独的影片剪辑元件插入到作品中不失为一个好办法。
    5、播放过程中停顿问题及解决技巧
    以上只是在不影响整个播放效果的前提下采取的一些技巧,但是由于动画设计或者网络传输速率等问题,有时可能会出现播放停顿的现象,所以有必要对动画设计进行调整。
    (1)调整可能出现停顿的帧中的内容。这些帧通常是数据量较大的关键帧,调整时可以将其中的对象分散到多个帧或者多个图层中。一般情况下,调整音频对象和调用位图对象的关键帧数据量都较大,在设计中应避免在同一个帧中同时调用它们,最好也避免多个位图出现在多个不同图层中的同一段位置。
    (2)在数据量大的关键帧前面设计一些数据量小的帧序列可以使动画的播放连贯起来。动画的播放是按照作品中指定的速度进行的,而数据的下载取决于网络的传输速度。当下载速度快于播放速度时,播放器会在播放动画的同时下载后面的内容,这样在播放的过程中也就不会出现停顿了。另外也可以在作品前面加上预载场景(loading Scene),这样,就不必考虑等待时间过长的问题了。
    (3)无法避免大数据的关键帧下载时,可以设计一些不受主时间线控制的动画内容,以使画面不至于完全停止。比如在场景上放置有动画内容的影片剪辑(MovieClip)。
    (4)尽量避免在作品一开始就出现停顿。如果你的作品一开始就很精彩,那么后面即使有些停顿观众也会耐心等下去。为此,在作品的开始阶段不要设置数据较多的对象,最好用数据量较少的前导内容,将观众一步步的引入。

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